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VR设备也不仅仅是体验在娱乐上,在今后的影视、绘画、虚拟现实游戏、学习、医疗等方面也能带来全新的应用场景,在影视方面如:完全依靠CG制作的VR短片《LOST》,在虚拟游戏方面如在SteamVR平台上可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏等。因更为逼真与身临其境的体验,VR势必会成为今后的主流。
VR设备要实现3D化的视觉体验,对硬件也提出了更多的要求。原来的图像要渲染两次,一只眼睛一次。这部分消耗掉的额外运算能力自然也要有它的出处,它可以来自强大PC的CPU或GPU,也可以来自头戴设备所搭载的额外运算单元.
走向市场的Oculus为例,目前原生支持该设备的作品并不多,能够被称为大作或者准大作的游戏眼下大概就只有《我的世界》《战争雷霆》与《精英: 危险》,其他作品大多属于小品性质的东西。但从技术角度讲,至少在PC平台,大多第一人称视角的游戏都能够通过Oculus Rift自身的兼容补丁或者软件商后续推出的补丁实现硬件兼容。通过这种方式实现的兼容在体验上会与纯原生支持VR的作品又些许不同,不过也十分精彩。
可以模拟影片中各种情节的运动姿态,如摇摆、升降、俯仰、偏移、横冲、汹涌等。每一次前进都是改变,每一个转身尽皆惊喜,让用户在虚拟世界中充分感受真实的空间位移快感。