发光贴图 、 光子贴图 、
蒙特卡洛算法 和 灯光缓冲 ,
这4种不同的 全局光引擎 可以在
首次反弹 和 二次反弹 中相互配合使用。
使用 发光贴图 配合 灯光缓冲 方式进行计算,是取得渲染时间与图像品质平衡的 选择。在首次反弹中, 倍增器 值决定场景照明中首次漫射反弹的效果。增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间。默认值为1.0可以得到很好的效果,其他数值可能会造成计算结果不够准确。
在二次反弹选项中,(倍增器):其值决定场景照明中二次漫射反弹的效果。增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间。同样,默认值为1.0也可以得到很好的效果,其他数值的计算结果可能会不够准确。
也可以根据实际情况使用,看场景而定。
发光贴图 卷展栏中,提供了多达8种的预设模式用户选择,如无要求,这些预置模式够用了。也可以调整参数来达到更理想的效果。
半球细分 :这个参数决定单独的GI样本品质。较大的取值可以得到平滑的图像效果,但是渲染时间也会增加,较小的取值虽然速度快,不过也可能产生黑斑。
插补采样 :定义用于插值计算的GI样本数量。较大的取值会得到平滑的图像效果,模糊GI的细分,也会增加渲染时间。较小的取值会产生更加光滑的细节,但同时也可能产生黑斑。
灯光缓存 卷展栏中,
细分 值决定有多少条来自摄影机的路径被追踪。较高的取值会增加渲染时间,不过计算结果也更加准确。
怎么样,分析完这些原因,你还想砸电脑吗?
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